Крокодил не ловится, не растет кокос. Все люди как люди, а я за три вечера прошла «BioShock Infinite». Уже несколько дней назад, вообще-то, а мысли все никак не хотят укладываться на полочки стройными рядами. Я ожидала, что в конце все кусочки пазла, разбросанные по игре, магическим образом лягут на места, а головоломка с тихим щелчком сложится. Вместо этого я получила такое чувство, будто все те три вечера по сцене развешивали ружья и ждали выстрелов. И они выстрелили. Все разом, оставив после себя едва ли не больше вопросов, чем ответов.
Читать дальше?
Я, вообще-то, терпеть не могу шутеры и довольно паршиво умею в них играть (но люблю пострелушки «ME»-стайл, да. В качестве исключения), а также ненавижу игры от первого лица, ибо укачивает меня страшно. До сих пор с ужасом вспоминаю, как проходила «Mirror’s Edge» и «Portal»: местный вид из глаз не раз заставлял меня отлеживаться даже после получаса игры. Но с «BI» все прошло на удивление хорошо: ни разу меня не напряг геймплей, почти ни разу не мутило. Несмотря на постоянные фризы (мое железо считалось неплохим в 2010 году, но современные игрушки тянет неважно), «Биошок» показался мне довольно плавным. И безумно, безумно красивым. В освещение я вообще влюблена по уши. Последний раз в такой восторг именно картинкой меня приводила «Alice: Madness Returns». Все еще страдаю, что по техническим причинам не наделала скриншотов ни там, ни там. Впрочем, «BioShock Infinite» приводил меня в восторг еще тысячей разных способов.
Одним из ключиков к моему сердцу явилась подача сюжета. Обожаю истории, которые забрасывают в совершенно незнакомую среду и медленно открывают свои секреты, как будто по одной отдавая все новые детали мозаики. Вообще, мозаика ― это идеальная для этой игры метафора: из аудиодорожек и видеозаписей, мельком увиденных постеров и подслушанных разговоров, невзначай брошенных фраз и полунамеков, собственно, и складывается канва повествования. Как будто бы по кусочкам, из крошечных деталей, из отдельных реплик, своих и чужих, собираются образы главного героя ― Букера Девитта ― и его спутницы ― Элизабет, которая на сегодняшний день является одним из самых живых персонажей видеоигр, каких я только видела.
А начинается все с маяка, к которому нас с Букером привозит странноватая парочка в желтых плащах и который отправит героя в Колумбию, все тот же пресловутый город контрастов, только в пятнадцати тысячах футов над землей. К слову, город удивительной, практически неописуемой красоты: до сих пор помню, как у меня натурально перехватило дыхание, когда я в первый раз увидела утопающие в ванильных облаках здания, полощущиеся на ветру флаги и нежно-голубое небо в том маленьком окошке. There's always a lighthouse, there's always a man, there's always a city. Как выяснилось, маяк в прологе оказался не случайно. Крещение перед входом в город ― не случайно. Подбрасывание монетки, в результате которого в сто двадцать третий раз выпал орел, ― не случайно. И так перечислять можно бесконечно: в «BioShock Infinite» нет абсолютно ничего случайного, но для полного понимания всех хитросплетений необходимо знать, чем история закончится.
Может, я сейчас кого-то удивлю, но признаюсь: очень люблю в компьютерных играх линейность. Открытый мир меня неизменно угнетает количеством возможностей, обилием результатов и неспособностью увидеть их все разом. Хоть какую-то вариативность я предпочитаю в основном в форме различных дорог, неизменно приводящих к одной и той же точке в пространстве и времени. Но, тем не менее, мне очень импонирует идея так называемого «эффекта бабочки», когда незначительные, на первый взгляд, изменения влекут за собой последствия невероятных масштабов. Пожалуй, еще и поэтому меня совершенно очаровал «BioShock Infinite»: для меня эта игра одновременно о выборе и его отсутствии, о том, как мало мы влияем на поступки героя и как сильно его поступки влияют на вселенную.
В общем, новый «Биошок» получает от меня свои заслуженные десять из десяти: за великолепную картинку, за по-настоящему живую Элизабет, за потрясающий финал и за историю, которую хочется переживать снова и снова.